Het is inmiddels ongeveer twee maanden geleden dat de Parkland-shootings hebben plaatsgevonden en het debat over wapenwetgeving in de Verenigde Staten een kookpunt heeft bereikt. In reactie op deze vreselijke gebeurtenis, heeft de regering-Trump mede de link gelegd tussen ‘mass-shootings’ en videogames.

De discussie over gewelddadige videogames en gezondheid van jonge mensen passeert eens in de zoveel tijd de revue, maar behoudens belanghebbende partijen die beschuldigingen naar elkaars hoofd slingeren, is mij inhoudelijk zelden wat meer duidelijk geworden. Omdat ik toch wel nieuwsgierig ben geworden naar de link tussen videogames en gezondheid, wil ik met drie columns aandacht besteden aan dit onderwerp. In dit stuk zal ik jullie bijna 40 jaar mee terugnemen in de tijd en de achterliggende geschiedenis van onderzoek naar gewelddadige videogames verduidelijken.

Pac-Man

Terug naar begin jaren ‘80, toen videogames een onderwerp van discussie werden na publicatie over een jongerenbende, die diefstallen pleegden om Pac-Man te kunnen spelen in de arcadehallen1. Discussies over gewelddadige televisie was al langer gaande, maar een mogelijke relatie tussen videogames en geweld was nieuw. Het debat werd, net zoals nu, gevoerd in de media.

De toenmalige U.S. Surgeon General C. Everett Koop zei bijvoorbeeld dat videogames een van de hoofdoorzaken van familiegeweld zouden zijn en zou leiden tot geweld-normalisering, zo zei hij over gamende kinderen: ‘when children see another child being molested by a third child, they just sit back.’2

Gedrag imiteren

In reactie op de mediastorm werden in de jaren ‘80 veel onderzoeken gestart naar videogames. De hypothese dat kinderen agressief gedrag imiteren na het spelen van videogames werd gebaseerd op een onderzoek uitgevoerd door Bondura, Ross en Ross in 19613, waarin werd aangetoond dat kinderen significant vaker agressief gedrag vertonen, wanneer zij een volwassene zien die agressief gedrag vertoond. De onderzoeksresultaten met videogames waren echter niet zo duidelijk.

Want verschillende studies kwamen met verschillende resultaten. Zo zag men in sommige studies wel een toename van agressie na het spelen van een videogame, maar was het onduidelijk of dit berustte op gewelddadige beelden, of bijvoorbeeld op frustratie bij een te hoge moeilijkheidsgraad.4,5 In andere studies daarentegen, werd geen significante link gevonden tussen videogames en agressiviteit, en werd er zelfs een kalmerend effect gerapporteerd.6,7

Hoewel onderzoekers concludeerden dat er nog geen duidelijk antwoord was, had men op staatsniveau wel behoefte aan een duidelijke koers. In ’93 bijvoorbeeld, trok het parlement van Groot-Brittannië de volgende conclusie: “Screen violence can desensitise viewers, raise aggression levels, reduce empathy for victims and enhance the role of violence in conflict resolution”.8 Gewelddadige beelden werden daarom zoveel mogelijk uitgebannen in de media en videogames.

‘Doom’

De link tussen gewelddadige games en ‘mass-shootings’ werd voor het eerst gelegd in 1997, nadat Michael Carneal in Paducah, Kentucky drie medestudenten had vermoord. De families van de overledenen klaagden het bedrijf achter de videogame ‘Doom’ aan, omdat zij van mening waren dat Carneal geïnspireerd was geraakt door dit spel. Na de Columbine shootings in 1999 werd het bedrijf achter ‘Doom’ om dezelfde reden nog een keer aangeklaagd. Hoewel de zaken later geseponeerd werden, leidde dit in 2003 tot een verbod op het verkopen van gewelddadige videogames aan minderjarigen in Washington en in 2005 in Californië.9,10,11

Toen in 2010 door een professor, Craig A. Anderson, een meta-analyse werd gepubliceerd, waarin videogames als oorzaak voor geweld en antisociaal gedrag werden aangewezen, leek het laatste woord gezegd over videogames.12 Maar de game-industrie bleef maar groeien en er kwam steeds meer kritiek op de Anderson-analyse. De titels van reacties op de Anderson-analyse liegen er niet om: “Much ado about nothing…”13, “Overstated evidence…”14 en “Omissions and error…”15.

In 2011 begon de videogame-industrie een rechtszaak tegen de staat Californië om de strenge wetgeving rondom gewelddadige videogames aan te vechten. De staat beriep zich op de research van professor Anderson, maar de industrie won met een duidelijke conclusie: “The State’s evidence is not compelling. California relies primarily on the research of Dr. Craig Anderson and a few other research psychologists (…) They do not prove that violent video games cause minors to act aggressively.”11

Games als hulpmiddel

Sindsdien is het beeld rondom videogames en geweld veranderd. Er zijn inmiddels meerdere onderzoeken gepubliceerd die het verband van videogames op gewelddadig gedrag niet hebben kunnen aantonen.16-19 Men is ook heel anders gaan aankijken tegen de toepassingen van games. Tegenwoordig worden videogames als hulpmiddelen gebruikt in competitie, educatie, bedrijfsleven en in de gezondheidszorg.

Om een beter beeld te scheppen over game-toepassingen in de zorg en wat ze precies inhouden, zal ik daar in mijn volgende column verder op ingaan.

Bekijk de referenties via de volgende link: klik hier.