De videogame-controverses lijken sinds een aantal jaar te veranderen en plaats te maken voor een andere blik op videogames, bijvoorbeeld als therapeutisch hulpmiddel in de zorg. In het kielzog van de commerciële industrie heeft videogame-therapie de afgelopen jaren een enorme ontwikkeling doorgemaakt onder de noemer ‘serious games’. Inmiddels zijn er vele toepassingen ontwikkeld in verschillende medische velden en laten deze veelbelovende resultaten zien.

In 2012 werden onderzoekresultaten verzameld en gesorteerd op doel en uitkomstmaat van videogame-therapieën (1). 195 vormen van videogame-therapie konden ondergebracht worden in zeven therapeutische hoofdgroepen, namelijk: psychologische therapie, fysieke therapie, ziektemanagement, educatie, afleiding van discomfort, fysieke activiteit en vaardigheidstraining. Met name aan psychologische therapie en fysieke therapie werd succes toegeschreven van videogame-therapie. Ik zal per hoofdgroep voorbeelden en resultaten van de verschillende serious games bespreken.

Psychologische therapie

In 2017 werden resultaten van psychologische videogame-therapieën in 6 verschillende ziektebeelden samengevat (2). Het gaat om patiënten met depressie, posttraumatisch stresssyndroom (PTSS), autisme spectrumstoornis, attention deficit disorder (ADHD), cognitief functioneren en alcoholproblematiek. Games met therapeutische waarde bestaan uit factoren gebaseerd op het verbeteren van doelgerichtheid en/of cognitieve gedragstherapie en hebben een positief effect op de verschillende aandoeningen. Dit zijn enkele voorbeelden: SPARX is een voorbeeld van een game waarbij deze factoren samenkomen. Een serious game voor patiënten die lijden aan depressie, waarbij spelers balans moeten herstellen in een wereld geplaagd door negatieve gedachten en problemen. Tijdens de game leren spelers deze negatieve gedachten en problemen te overwinnen.

Een ander voorbeeld van een game met therapeutische waarde is het spel Tetris. Zo heeft Tetris een remmend effect op de ontwikkeling van PTSS en een remmend effect op de negatieve ‘flashbacks’ die patiënten ervaren. Door vallende blokken op elkaar te passen wordt het gedeelte in het brein dat visuele en ruimtelijk handelingen uitvoert geactiveerd en dit onderdrukt de vorming van traumatische herinneringen.

Fysieke therapie

Een voorbeeld van toepassing van fysieke videogame-therapie is balanstraining bij patiënten met een herseninfarct of -bloeding. Een randomized control trial uit 2014 (3) vergeleek bij deze patiënten de reguliere balanstraining met balanstraining van de Wii Fit, een videogame op de Nintendo Wii. Deze videogame bestaat uit verscheidene opdrachten waarbij je met de controller of een balansboard je balans moet houden terwijl je bijvoorbeeld een dienblad moet uitserveren.

Patiënten die balanstraining met de Wii Fit deden, bleken niet alleen significant beter hun balans te houden, maar dit resulteerde ook in significant verbeterde onafhankelijkheid in hun algemeen dagelijkse leven.

Ziektemanagement en educatie

Games die ziektemanagement trachten te verbeteren, richten zich vooral op chronische ziektes, waarbij patiënten moeten leren omgaan met hun ziekte, zoals suikerziekte. Patiënten met suikerziekte moeten letten op hun lichamelijke activiteit, voedselinname, insuline spuiten, etc. Om het doorlopen van de leercurve te bespoedigen, zijn er bijvoorbeeld games ontwikkeld om kinderen te leren insuline te spuiten (4).

Hoewel de ontwikkeling van suikerziektegames volop aan de gang is, blijken zowel de kwaliteit van studies, als de effecten van de games op ziektemanagement tegen te vallen (5).

Afleiding van discomfort

Videogame-therapie kan in revalidatie gebruikt worden om patiënten pijnlijke oefeningen uit te laten voeren terwijl ze worden afgeleid door een videogame. Door de videogame concentreren patiënten zich op het behalen van game-doelstellingen en raakt pijn naar de achtergrond, hierdoor wordt motivatie van de patiënten vergroot (6).

Fysieke activiteit

Het spelen van videogames wordt vaak geassocieerd met stilzitten en obesitas. Sinds de komst echter van de Wii Fit (ook gebruikt bij fysieke therapie), zijn games die fysieke activiteit stimuleren in toenemende mate populair. Hoewel mensen vaker van de bank af moeten komen tijdens het spelen, lijkt het niet te leiden tot groter energieverbruik bij mensen met overgewicht (7).

Vaardigheidstraining

Een veelgehoorde stelling is dat videogames de hand-oog coördinatie verbeteren. Deze hypothese werd onderzocht bij het trainen van chirurgen in kijkoperaties en het blijkt inderdaad dat deze vaardigheid toeneemt door videogames. Trainees waren significant beter met bimanueel instrumentgebruik, snelheid, efficiëntie en volbrengen van taken na trainingssimulatie met de game Underground op de Wii U (8). Underground ziet er als volgt uit: klik hier.

Nieuwe ontwikkelingen

Zoals je kunt zien zijn de toepassingen van videogame-therapie breed en nog volop in ontwikkeling. De industrie ontwikkelt om de zoveel jaar nieuwe computers, consoles en gadgets. Zo is onlangs een betaalbare Virtual Reality bril uitgekomen, waarvoor een hele rits nieuwe ervaringen geprogrammeerd kunnen worden. In mijn volgende column zal ik dieper ingaan op deze nieuwe ontwikkelingen!

Bekijk de referenties via de volgende link: klik hier.